Interfejsy mózg-komputer: nie martw się, to tylko `` gra ''

Udostępnij tę historię!
Rodzice, miejcie się na baczności. Zestawy słuchawkowe do rzeczywistości wirtualnej z interfejsem mózg-komputer mogą trwale uwarunkować mózgi dzieci, aby nie były w stanie odróżnić rzeczywistości od fantazji. Technokraci wymyślają, ponieważ mogą, a nie dlatego, że jest na to zapotrzebowanie. ⁃ Edytor TN

„Dziwne robi się wtedy, gdy to, kim jesteś, można edytować za pomocą BCI”. ~ Gabe Newell

Valve, firma stojąca za Life and Counter-Strike, właśnie ogłosiła, że ​​gigant gier wideo wprowadza ludzkość do Brave New World. Jak to? Poprzez samo włączenie do swoich gier nowych technologii zwanych interfejsami mózg-komputer.

Szef Zawór, Gabe Newell, stwierdził, że przyszłość gier wideo będzie obejmowała „interfejsy mózg-komputer”. Newell dodał, że BCI wkrótce stworzą lepsze doznania niż te, które obecnie postrzegamy naszymi oczami i uszami. 

Newell powiedział, że wyobraża sobie urządzenia do gier wykrywające emocje graczy, a następnie dostosowujące ustawienia w celu modyfikacji nastroju gracza. Na przykład zwiększenie poziomu trudności, gdy gracz się nudzi.

Valve opracowuje obecnie własne BCI i pracuje nad „zmodyfikowanymi paskami na głowę VR”, których programiści mogą używać do eksperymentowania z sygnałami pochodzącymi z mózgu. „Jeśli jesteś programistą w 2022 roku i nie masz żadnego z nich w swoim laboratorium testowym, popełniasz głupi błąd” - powiedział Newell.

Valve pracuje z OpenBCI zestawy słuchawkowe. OpenBCI zaprezentował projekt zestawu słuchawkowego w listopadzie, który nazywa Galera. Został zaprojektowany do współpracy z zestawami słuchawkowymi VR, takimi jak Valve's Index.

„Pracujemy nad projektem open source, aby każdy mógł mieć wbudowane w zestawy słuchawkowe technologie odczytu [sygnału mózgowego] w wielu różnych trybach” – dodał Newell.

„Twórcy oprogramowania do interaktywnych doświadczeń - absolutnie będziesz używać jednego z tych zmodyfikowanych pasków na głowę VR, aby robić to rutynowo - po prostu dlatego, że jest zbyt dużo przydatnych danych” - powiedział Newell.

Dane zebrane przez paski na głowę składałyby się z odczytów z mózgów i ciał graczy. Dane zasadniczo powiedziałyby, czy gracz jest podekscytowany, zaskoczony, znudzony, smutny, przestraszony, rozbawiony i inne emocje. Zmodyfikowany pasek na głowę wykorzysta te informacje, aby poprawić „zanurzenie i spersonalizować to, co dzieje się podczas gier”.

Newell omówił również pójście o krok dalej w technologii czytania mózgu i stworzenie sytuacji, w której wysyłane będą sygnały do ​​ludzkich umysłów. (Na przykład zmiana ich uczuć i zapewnianie lepszej grafiki podczas gier).

„Jesteś przyzwyczajony do doświadczania świata oczami”, powiedział Newell, „ale oczy zostały stworzone przez tego taniego oferenta, który nie dbał o wskaźniki niepowodzeń i RMA, a jeśli się zepsuł, nie było możliwości naprawy wszystko skutecznie, co całkowicie ma sens z perspektywy ewolucji, ale wcale nie odzwierciedla preferencji konsumentów ”.

„Tak więc wrażenia wizualne, wierność wizualna, jaką będziemy w stanie stworzyć — świat rzeczywisty przestanie być metryką, którą stosujemy w celu uzyskania najlepszej możliwej wierności wizualnej.

Zazwyczaj przeciętny człowiek akceptuje swoje uczucia jako takie, jakie naprawdę czują. Newell twierdzi, że BCI pozwolą na cyfrową edycję tych uczuć.

„Jednym z wczesnych zastosowań, które spodziewam się zobaczyć, jest poprawa snu - sen stanie się aplikacją, którą uruchomisz i powiesz:„ Och, potrzebuję tyle snu, potrzebuję tyle REM ”- powiedział.

Newell twierdzi również, że kolejną korzyścią może być zmniejszenie lub całkowite usunięcie niechcianych uczuć lub chorób mózgu.

Newell i Valve pracują nad czymś więcej niż tylko poprawą wrażeń z gry wideo. W badaniach prowadzonych przez zespół Newella oraz przemysł protetyczny i neuronaukowy widać teraz znaczące krwawienie.

Valve zamienia badania na wiedzę specjalistyczną, wnosząc wkład w projekty opracowywania syntetycznych części ciała.

„To właśnie wnosimy wkład w ten konkretny projekt badawczy” - powiedział - „i dzięki temu uzyskujemy dostęp do liderów w dziedzinie neuronauki, którzy wiele nas uczą o stronie neuronauki”.

Newell krótko wspomniał o niektórych potencjalnych negatywach tej technologii. Na przykład powiedział, jak BCI mogą powodować ból fizyczny, nawet ból poza ich fizycznym ciałem.

„Możesz sprawić, że ludzie pomyślą, że [są] zranieni, przez zranienie ich narzędzia, co samo w sobie jest skomplikowanym tematem” - powiedział.

TVNZ artykuł:

Twórcy gier mogą wykorzystać tę funkcję, aby gracz poczuł ból postaci, którą gra, tak jak w przypadku kontuzji – być może w mniejszym stopniu.

Jak w przypadku każdej innej formy technologii, Newell twierdzi, że korzystanie z niej jest w pewnym stopniu pewne i że nie każdy będzie czuł się komfortowo, podłączając swój mózg do komputera.

Mówi, że nikt nie będzie zmuszony do robienia czegokolwiek, czego nie chce, i że ludzie prawdopodobnie będą podążać za innymi, jeśli mają dobre doświadczenia, porównując technologię BCI do telefonów komórkowych.

„Ludzie sami zdecydują, czy chcą to zrobić. Nikt nie zmusza ludzi do korzystania z telefonu” – powiedział Newell.

„Nie mówię, że wszyscy będą kochać i nalegać, że mają interfejs mózg-komputer. Mówię tylko, że każda osoba sama zdecyduje, czy istnieje interesująca kombinacja funkcji, funkcjonalności i ceny ”.

Ale Newell ostrzegł, że z BCI wiąże się jeszcze jedno istotne ryzyko. On mówi, „Nikt nie chce powiedzieć:„ Pamiętasz Boba? Pamiętasz, jak Bob został zhakowany przez rosyjskie złośliwe oprogramowanie? Tak, to było do niczego. Czy nadal biega nago przez lasy?'”

Prawda jest taka, że ​​nadal będziemy nam mówić, abyśmy ignorowali implikacje dla tego typu technologii i kierunek, w którym zmierzamy. Ponieważ, oczywiście, opracowują protetykę, a to jest postęp w odkryciach naukowych. Mimo to jeden krok naprzód według agendy i planu stworzonego dawno temu tylko przybliża nas do utraty zdolności zapamiętywania.

Przeczytaj całą historię tutaj…

O wydawcy

Patrick Wood
Patrick Wood jest wiodącym i krytycznym ekspertem w dziedzinie zrównoważonego rozwoju, zielonej gospodarki, agendy 21, 2030 i historycznej technokracji. Jest autorem Technocracy Rising: The Trojan Horse of Global Transformation (2015) i współautorem Trilaterals Over Washington, Volumes I i II (1978–1980) wraz z nieżyjącym Antonim C. Suttonem.
Zapisz się!
Powiadamiaj o
gość

6 Komentarze
Starsze
Najnowszy Najczęściej zagłosowano
Informacje zwrotne w linii
Wyświetl wszystkie komentarze

[…] Wiadomości o technokracjiAfbeelding: Gerd […]

[…] systeem („nic nie będziesz posiadać i będziesz z tego zadowolony”, want verzetsgedachten kunnen worden overschreven vanuit the cloud) kunnen […]

[…] systeem („nic nie będziesz posiadać i będziesz z tego zadowolony”, want verzetsgedachten kunnen worden overschreven vanuit the cloud) kunnen […]

Trackback

[…] Interfejsy mózg-komputer: nie martw się, to tylko „gra” […]

[…] Interfejsy mózg-komputer: nie martw się, to tylko „gra” https://www.technocracy.news/brain-computer-interfaces-dont-worry-its-just-a-game/ […]